Et si la règle changeait ?
Découvre une règle de classement à partir des réponses du jeu, conserve-la tant qu’elle fonctionne, puis adapte-toi lorsque les indices changent. Une expérience pédagogique inspirée des tâches de tri de cartes utilisées en recherche.
La même règle, plusieurs cartes.
Quatre cartes restent à leur place. Une nouvelle carte apparaît au-dessus : à toi de choisir à laquelle l’associer.
La règle n’est pas annoncée. Pour la découvrir, tu peux comparer la couleur, la forme ou le nombre. Le jeu répond seulement « Correct » ou « Incorrect ».
Deux exemples guidés sont proposés avant de commencer. Ils ne comptent pas dans tes résultats.
Étape 1 sur 2
Pour cet exemple uniquement, la règle est la couleur. Choisis la carte fixe qui partage la couleur de la carte du haut.
À quelle carte l’associer ?
Observe le résultat de chaque choix. La règle peut changer au cours de la partie sans être annoncée.
Voici ce qui s’est passé
Voici ce que tu as réalisé pendant cette partie. Les résultats décrivent uniquement cet exercice et ne constituent ni un test clinique étalonné ni un diagnostic.
Ton parcours au fil des cartes
Part de réponses correctes sur chaque groupe de 16 cartes. Cette évolution montre une tendance au sein de ta partie, pas une comparaison à la population.
Ce que les chiffres permettent de dire
Tu peux voir combien de catégories tu as complétées, le nombre d’erreurs et l’évolution de tes choix. Une comparaison avec une « moyenne des gens » n’est pas disponible : cette version ne dispose pas de normes validées. Nous n’affichons donc pas de percentile artificiel.
Ta carte cognitive
Le domaine coloré indique l’expérience que tu viens d’essayer, et non un niveau validé ou une évaluation des autres fonctions.
Explorer la flexibilité, sans surinterpréter.
Les tâches de classement de cartes servent notamment à étudier la découverte et le maintien d’une règle, l’utilisation des retours d’information et le changement de stratégie. Cette activité est inspirée des principes du Wisconsin Card Sorting Test, mais emploie ses propres cartes et une interface différente.
Il s’agit d’une adaptation pédagogique indépendante, pas du WCST officiel ni d’une mesure psychométrique équivalente. Les erreurs n’ont pas ici la cotation clinique des erreurs persévératives et aucune norme officielle n’est appliquée.
Réussir ou progresser dans ce jeu ne prouve pas une amélioration de la flexibilité cognitive dans la vie quotidienne ou des performances sportives. Son intérêt est avant tout de comprendre en expérimentant.

